Il game cinema nelle algide vetrine del cinema contemporaneo – ”Exit 8” di Genki Kawamura

Il game cinema, negli ultimi anni, ha iniziato sempre più ad infestare le menti di sceneggiatori e produttori. Nel 2022, tra scettici e adulatori, esordiva sullo schermo televisivo The Last of Us, serie tv ispirata all’omonimo videogioco, campione d’incassi e di critica, che ben presto avrebbe iniziato a spaccare l’opinione pubblica sul futuro destino di successivi adattamenti cinematografici di iconici videogiochi.

Da Fallout all’imminente Backrooms, il game cinema appare come una sponda quasi necessaria a cui approdare, in maniera simile al biopic musicale che, dopo l’enorme successo di Bohemian Rhapsody, ha iniziato a far scintillare gli occhi degli avidi produttori americani.

Exit 8 (dal titolo del videogioco horror The Exit 8), invece, detiene un’anima ambivalente e contraddittoria.

Dai suoi fantastici 8 minuti e passa di un importantissimo piano sequenza che apre il film allo spettatore, Exit 8 si mostra fedelissimo al videogioco e promette, almeno nei primi attimi, di esser fedele alle atmosfere del gioco. Immergendosi completamente nel punto di vista del protagonista chiamato semplicemente “the lost man”, il regista giapponese Genki Kawamura traspone perfettamente il videogioco al cinema, replicandone, come una copia in tutto e per tutto, l’anima video ludica, ma senza l’uso del controller. in questa apertura, un uomo, l’uomo perduto, si trova in una stazione metropolitana, alla fine di un turno di lavoro. Fa una rampa di scala, si distare al cellulare e, poco dopo, si rende finalmente conto di essere in un vicolo cieco, in un tunnel infinito, un vicolo asettico e anonimo del sottosuolo cittadino.

L’incipit presentatoci dal regista è chiaro e lucido. Il simbolismo visivo e uditivo fa da cornice all’intera visione sin dalla prima scena sul vagone della metro in cui un signore è disturbato dallo schiamazzo di un neonato. Seguono oggetti, locandine, luci algide, ancora suoni. Una riproduzione sistematica e fedele del videogioco che lo stesso regista aveva giocato anni prima, una riproduzione a mo di simulacro che dal cinema giapponese, almeno negli ultimi anni, non ci aspettavamo. Questa “moda” nell’ispirarsi a iconici videogiochi o fenomeni pubblici sui social e sui media è, ormai, tipica dell’isteria hollywoodiana che pian piano sta condizionando anche sempre più registi europei. Ma, nel cinema giapponese, una riproduzione così fedele non la si vedeva più dal cibo di cera nelle vetrine di Tokyo in Tokyo-Ga di Wim Wenders.

La visione di Exit 8, proprio per questo motivo, appare estremamente algida e rarefatte, salvata esclusivamente nei primi minuti della visione in cui, effettivamente, la visione in prima persona del protagonista riesce nel riportarci all’ansia del momenti in cui, con il controller in mano, avevamo ancora paura di procedere nel corridoio. E la falla, per assurdo, risiede proprio qui. La domanda, infatti, è: abbiamo bisogno di un game cinema quando questo non ci regala più nulla se non nella sua forma di videogioco? A cosa serve effettivamente Exit 8?

Dal momento che Exit 8 funziona solo nei suoi primi minuti prestati, per immagine e forma, all’omonimo videogioco, di cosa ho bisogno ancora?

Nella serialità, ammetto di riconoscere, che questo discorso risulta diverso. Ci sono videogioco pensati per essere un ovvio antecedente del cinema, basti pensare al già citato The Last of Us, a The Witcher o al grandissimo Red Dead Redemption (e potrei andare avanti), giochi ricchi di citazioni e immagini iconografiche fortissime, con ampie e dirette ispirazioni al mondo del cinema che, se trasposti sul grande schermo, avrebbe qualcosa da dire. Eppure, se pensiamo a giochi di stampo esclusivamente horror come, appunto, Exit 8 che non si servono di alcun importante tessuto narrativo (non abbiamo, infatti, descrizione e storyline di nessun personaggio o una storia effettiva), il film non funziona e avremmo come risultato un prodotto noioso e vuoto.

Nei suoi non molti 95 minuti di durata, il film di Kawamura tenta di stupire con l’uso del simbolismo e della metafora di cui già il videogioco si serviva, non riuscendo, però, a trovare una valida risposta alla domanda sulla sua effettiva utilità.

In merita questo discorso voglio, però, riflettere brevemente sul futuro della terza stagione di The Last of Us. La seconda stagione non ha riscontrato il successo sperato, forse per il cambio di prospettiva, forse per le polemiche per le scelte di casting. Eppure, ciò che gli spettatori non giocatori dell’omonimo videogioco devono ancora aspettarsi, sono sicuro che li spiazzerà. Se sembrava brusco il cambio di rotta impartito dal secondo (ed incredibile) episodio, allora la terza stagione vi manderà probabilmente ai pazzi. L’elemento più interessane di tutto il franchise sarà proprio vedere come produttori e distributori riusciranno a lottare con ciò che il gioco imporrà.

di Gabriele Agostinoni